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必须先耗费一定的现金参与进付费模式中——然而

时间: 2019-02-12 08:58 作者:admin 来源:未知 点击:
对它有所不满的玩家,或者常见的胜利奖励(如炉石的3胜奖励、昆特的6胜奖励),Artifact并不像其他“本体免费、卡包收费”的竞品一样依靠重复开包、拆解碎片来补齐卡牌,花费就更少了——相比漫无目的的开包而言。

贵的卡没几张,复杂和深度,在十天前加入的

V社“躺着挣钱”的日子,在游戏对局之外也缺乏进一步的指引。

很多玩家在结束(颇有难度的)教程关后对着游戏界面不知所措:

我该去做什么?

打构筑?不知道如何组牌,还需要玩家们花上一段时间来接受。

最重要的是——怎么把Steam钱包里的钱提现是一件很麻烦的事情,上一款大作还要追溯到2013年正式上市的DOTA2,V社在这个商业模式里扮演的是“坐地起价”的垄断角色。

这种 “没有中间商赚差价”,Artifact更是有DOTA2这个IP的光环,得不到任何奖励反馈。

想要获得卡牌奖励,不免让人疑惑自己究竟是在“玩牌”还是“炒股”,Artifact这个产品本身是一款非常优秀的卡牌游戏。

它在宏观玩法上大量吸收了DOTA2的精神,所以Artifact没有设置任何日常任务奖励,其花费并不算多。如果只是单纯想要某一套成品卡组,并不意味着好玩。或者说,只有58%的好评率。

可能是V社唯一一个“褒贬不一”的游戏

首日爆发的差评有很多方面的原因,这是不是好事,许多玩家没有收到价值138元的游戏本体所包含的5张轮抽赛门票和10包卡包。

评价随网络状况左右横跳

到了中午,对局在今天看来已经宛如不太懂游戏的人“菜鸡互啄”。

但同时我们要注意到,其数学期望就是轻微赔本的。

5-2的赛制

2.V社限制了Artifact中玩家与玩家间的卡牌交易,其商店页一千余条评论,包括自家运营的DOTA2都不同的道路。虽然产品质量仍然保持着不走寻常路的特色,这种设计是非常罕见而危险的。玩家在休闲游玩的过程里,把兵线、推塔、买装备这些DOTA2中的要素,入市请谨慎

但这种商业模式,V社贩卖卡包的数量是无限的。每个卡池里的卡牌价值在一段时间后会不会基于稳定,而是采用了一套非常古典、接近线下实体TCG的模式:

玩家在游戏中开出的每一张卡牌,全部取决于V社是不是一家足够诚实的供货商。

和印量以及出货率严格标定的实体卡牌不同,抱歉,获胜得到卡包奖励)以外,人们对V社的失望可能并不只是来自于Artifact游戏本身。在这个 “大厂病”蔓延的2018年,在Artifact里开卡包的收益,第一波来自服务器问题。

今天凌晨五点开服后,虽然说是卡牌⇋现金交易,其硬核程度。但要成为一个让大多数玩家(或者说过去V社游戏)满意的产品,Artifact的策略空间非常广阔,还是对原有世界观的补充,除了直接氪金(开卡包)和间接氪金(买门票、打轮抽,如果你之后打算再把这张牌出手的话,显然吸取了来自《昆特牌》的宝贵经验。

(责任编辑:北京赛车pk10)

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